Hola Tribu
Seguimos con nuestro listado de miniaturas para socios; esta vez con las increíbles miniaturas de Infinity. Material gallego diseñado en Cangas.
YU JING
3 Monjes Guerreros Sholin (1ª versión descatalogada)
1 Hsien (1ª versión descatalogada)
1 Wu Ming
1 Daofei
2 Hac Tao
1 Güilang
3 Zhanshi
2 Zhanshis (6 miniaturas) (1ª versión descatalogada)
1 Ninja con catanas
1 Ninja francotirador
1 Zhanshi Hacker
1 Güijia
1 Soldados Tigre (2 miniaturas)
3 Yaokongs
1 Invencible
ARIADNA
1 Willian Wallace
1 9th Wulver Granadiers con chain rifle (1ª versión descatalogada)
1 Tank Hunter con Autocañón
1 Para-Comando con rifle y cuchillo
1 Para-Comando con light GL
1 Dog Warrior y Dogface (2 miniaturas)
1 Scout con E-Mauler
4 Line Kazaks (1ª versión descatalogada)
1 Uxía McNeill
1 Line Kazak con ML
1 Scout francotirador
1 Veteran Kazak con rifle (1ª versión descatalogada)
1 Tank Hunters (2 miniaturas)
HAQQISLAM
1 Azra'il
1 Tuareg francotirador
1 Guardia Maghariba
3 Ghulam
1 Khawarij
1 Djanbazan
1 Hunzakut
1 Saladino
1 Asawira
1 Hassassin Lasiqs
1 Hassassin Fiday
1 Ahl Fassed
Un saludo a todos.
Nos vemos en Cheyenne.
HORARIO Y SOCIOS
CHEYENNE
Conde de Torrecedeira 74 galerías local 4 - Vigo
630 065 075
HORARIO
Llamar para reservar mesa, pero normalmente estamos de Miércoles a Domingo desde las 18:00
Consulta todos nuestros juegos en https://boardgamegeek.com/collection/user/romvd
sábado, 18 de mayo de 2013
viernes, 10 de mayo de 2013
TORNEO DE SHOGUN DEL "DECATLÓN CHEYENNE 2013"
Hola Tribu
El próximo domingo 19 de mayo a partir de las 18:00 abriremos para que todos podáis aprender a jugar al Shogun gratuitamente.
La semana siguiente, el domingo 26 a partir de las 18:00 se celebrará el torneo de Shogun, perteneciente al "Decatlón Cheyenne 2013".
El próximo domingo 19 de mayo a partir de las 18:00 abriremos para que todos podáis aprender a jugar al Shogun gratuitamente.
La semana siguiente, el domingo 26 a partir de las 18:00 se celebrará el torneo de Shogun, perteneciente al "Decatlón Cheyenne 2013".
Nos vemos en Cheyenne.
FOTO RESEÑA DEL SHOGUN
Hola Tribu
Como ya sabéis el próximo juego del "Decatlón Cheyenne" es el Shogun. Hoy vamos a destriparlo.
El Shogun es una de esas rarezas que aúnan en un sólo juego la gestión de recursos con la conquista. Pero hay que tener claro que en este juego, las conquistas siempre están encaminadas a robar los recursos de los adversarios, y no a aniquilarlos.
Es un juego de cinco jugadores, pero pueden jugar también 3 o 4 realizando pequeños ajustes que no modifican la forma de jugar. Con 5 jugadores puede durar entre dos o dos horas y media.
El juego se divide en dos años, con cuatro turnos cada uno, que se corresponden con las estaciones. Al final del invierno del segundo año, el que sume más provincias, más construcciones, y más bonos por construcción por regiones; gana la partida y se convierte en Shogun.
Mucho cuidado, porque los bonos de construcciones por regiones es lo que más puntos da, y es ahí donde se gana la partida. Esto significa que construir y/o conquistar provincias que tengan construcciones de otros jugadores es lo más importante del juego.
Lo primero que llama la atención del Shogun es el tablero. Está impreso por ambas partes, y aunque a primera vista parecen iguales, cambian algunas cosas. Un lado es diurno y el otro lado es nocturno. Algunas provincias que en el lado diurno pertenecen a unas regiones, en el lado nocturno pertenecen a otras. Cuando preparemos el juego, dependiendo del lado del tablero con el que juguemos, debemos retirar ocho cartas correspondientes a determinadas provincias, que no se usarán.
Primero hay que elegir el samurai que te va a representar de entre los 5 que hay en el juego. Cada jugador tendrá que distribuir en el mapa sus ejércitos, representados por cubitos de colores: 1 ejército de 5 cubitos; 2 de 4; 2 de 3 y 2 de 2. Para 4 jugadores uno más de dos, y para 3 jugadores dos más de dos.
Para ello se colocan todas las provincias barajadas en un montón (menos las 8 que se quitan del juego, y otras 8 si sólo juegan 3 o 4 jugadores), y se colocan 2 boca arriba. Por turnos, los jugadores tienen que elegir una provincia entre las cartas boca arriba o una sin mirar del montón, y colocar uno de sus ejércitos en la provincia elegida, y continuar hasta que todos los jugadores hayan colocado todos sus ejércitos en el tablero.
Cada provincia tiene tres valores:
Baúles: Número de baúles que tomas de la reserva cuando recaudas impuestos en esa provincia. Dependiendo del número de jugadores se comienza con un número de baúles determinado.
Arroz: Cuanto aumenta tu escala de comida cuando recaudes alimentos.
Construcciones: Número de construcciones diferentes que puedes tener en cada provincia. Como sólo hay tres diferentes: castillos, templos y teatros, el número máximo de construcciones es tres.
Cada vez que recaudes arroz o baúles, en esa provincia, se coloca un marcador de revuelta. Si en el mismo año recaudas dos o más veces en la misma provincia, te la tendrás que ver con los campesinos.
Para ganar el juego, a la hora de elegir las provincias debemos escoger algunas con valores de baúles altos, otras con valores de arroz alto y otras en las que se pueda construir al máximo. Además es bueno escoger provincias de regiones diferentes, y no todos juntas en una sola región, para obtener el mayor número de puntos por bonos de provincia.
El sistema para establecer quien será el primer jugador es una de las cosas que más llama la atención. Se barajan 5 cartas de ventaja y se colocan en 5 casillas numeradas del 1 al 5 en la parte superior derecha del tablero. Estas 5 ventajas son:
Reclutar un ejército más.
Defenderte con un ejército más.
Atacar con un ejército más.
Recaudar 1 comida más.
Recaudar 1 baúl más.
Se hace una apuesta con baúles. El ganador elige una de las 5 cartas, después el 2º, 3º... El lugar que ocupa la carta que elegiste determina el orden de juego. Es decir, que si por ejemplo elegiste la carta que estaba en 4º lugar, esa estación serás el 4º en jugar cada orden. Esto es muy interesante, porque debes decidir si deseas jugar primero o poseer una determinada ventaja.
Cada estación, comenzando por la primavera, barajamos las mismas 10 cartas de ordenes.
Construir teatro (cuesta 1 baúl)
Construir templo (cuesta 2 baúles)
Construir castillo (cuesta 3 baúles)
Reclutar 1 ejército y reagruparse (cuesta 1 baúl)
Reclutar 3 ejércitos (cuesta 2 baúles)
Reclutar 5 ejércitos (cuesta 3 baúles)
Recaudar comida
Recaudar baúles
Ataque A
Ataque B
En la parte baja del tablero disponemos las 5 primeras boca arriba consecutivamente, y las otras cinco a continuación pero boca abajo. Como es crucial para el juego saber en que orden se resolverán las 10 órdenes cada estación, tener 5 boca abajo al inicio es un gran problema.
En la hoja de control de cada jugador están impresas esas mismas 10 órdenes. Cada jugador coloca boca abajo cada una de sus provincias sobre cada una de las órdenes impresas en su hoja de control.
Siguiendo el orden dispuesto para las órdenes, todos los jugadores las irán resolviendo una a una según su iniciativa. Cuando resolvamos la 1ª orden, se le dará la vuelta a la 6ª, y así sucesivamente. Cuando todos resuelvan las 10 órdenes finalizaremos la primavera, y se hará lo mismo en verano y en otoño.
El rasgo más característico del Shogun es su sistema de combate. Los cubos de los ejércitos del atacante y del defensor se arrojan dentro de una torre especial que retendrá un su interior aleatoriamente algunos de los cubos arrojados. De los cubos que salgan de la torre, un cubo del atacante anula un cubo del defensor hasta que sólo queden cubos de un color (el resto de los colores de otros jugadores se ignoran y se introducirán en la torre en el siguiente combate). Los cubos sobrantes del jugador ganador se colocarán en la provincia en disputa. Si un jugador conquista una provincia a otro, recibirá del conquistado la carta de la provincia conquistada.
Cuando intentes conquistar una provincia vacía, se considera que debes efectuar un combate contra un único ejército de campesinos (1 cubo verde).
En cualquier combate, en caso de empate se entiende que han ganado los campesinos. Se eliminan todas las construcciones y los símbolos de revuelta, y la provincia queda vacía.
En cada estación se descubrirá una carta de evento que puede ser buena o mala, que afectara a todos los jugadores.
En invierno no sucede nada, porque las nieves impiden cualquier acción. Lo único que se hace es alimentar al pueblo con la comida acumulada en las tres estaciones previas. Pero la carta de evento siempre es mala y resta comida; refleja las pérdidas por almacenamiento y pillaje. Si en invierno no tienes una unidad de comida por provincia que poseas, tus aldeanos se revelarán y tendrás que luchar contra ellos, en una o más provincias.
Al final del primer año se efectúa un recuento parcial, se eliminan todas las fichas de revuelta y a continuación se juega el segundo año de la misma forma que el primero.
Quien tenga más puntos al final del invierno del segundo año, gana la partida y se convierte en Shogun.
Lo considero como uno de los mejores juegos de estrategia múltiple del mercado, y uno de los juegos que deberías jugar si eres un fanático de los juegos de tablero.
Espero que os haya gustado y que os animéis a venir a probarlo.
Nos vemos en Cheyenne.
Como ya sabéis el próximo juego del "Decatlón Cheyenne" es el Shogun. Hoy vamos a destriparlo.
El Shogun es una de esas rarezas que aúnan en un sólo juego la gestión de recursos con la conquista. Pero hay que tener claro que en este juego, las conquistas siempre están encaminadas a robar los recursos de los adversarios, y no a aniquilarlos.
Es un juego de cinco jugadores, pero pueden jugar también 3 o 4 realizando pequeños ajustes que no modifican la forma de jugar. Con 5 jugadores puede durar entre dos o dos horas y media.
El juego se divide en dos años, con cuatro turnos cada uno, que se corresponden con las estaciones. Al final del invierno del segundo año, el que sume más provincias, más construcciones, y más bonos por construcción por regiones; gana la partida y se convierte en Shogun.
Mucho cuidado, porque los bonos de construcciones por regiones es lo que más puntos da, y es ahí donde se gana la partida. Esto significa que construir y/o conquistar provincias que tengan construcciones de otros jugadores es lo más importante del juego.
Lo primero que llama la atención del Shogun es el tablero. Está impreso por ambas partes, y aunque a primera vista parecen iguales, cambian algunas cosas. Un lado es diurno y el otro lado es nocturno. Algunas provincias que en el lado diurno pertenecen a unas regiones, en el lado nocturno pertenecen a otras. Cuando preparemos el juego, dependiendo del lado del tablero con el que juguemos, debemos retirar ocho cartas correspondientes a determinadas provincias, que no se usarán.
Primero hay que elegir el samurai que te va a representar de entre los 5 que hay en el juego. Cada jugador tendrá que distribuir en el mapa sus ejércitos, representados por cubitos de colores: 1 ejército de 5 cubitos; 2 de 4; 2 de 3 y 2 de 2. Para 4 jugadores uno más de dos, y para 3 jugadores dos más de dos.
Para ello se colocan todas las provincias barajadas en un montón (menos las 8 que se quitan del juego, y otras 8 si sólo juegan 3 o 4 jugadores), y se colocan 2 boca arriba. Por turnos, los jugadores tienen que elegir una provincia entre las cartas boca arriba o una sin mirar del montón, y colocar uno de sus ejércitos en la provincia elegida, y continuar hasta que todos los jugadores hayan colocado todos sus ejércitos en el tablero.
Cada provincia tiene tres valores:
Baúles: Número de baúles que tomas de la reserva cuando recaudas impuestos en esa provincia. Dependiendo del número de jugadores se comienza con un número de baúles determinado.
Arroz: Cuanto aumenta tu escala de comida cuando recaudes alimentos.
Construcciones: Número de construcciones diferentes que puedes tener en cada provincia. Como sólo hay tres diferentes: castillos, templos y teatros, el número máximo de construcciones es tres.
Cada vez que recaudes arroz o baúles, en esa provincia, se coloca un marcador de revuelta. Si en el mismo año recaudas dos o más veces en la misma provincia, te la tendrás que ver con los campesinos.
Para ganar el juego, a la hora de elegir las provincias debemos escoger algunas con valores de baúles altos, otras con valores de arroz alto y otras en las que se pueda construir al máximo. Además es bueno escoger provincias de regiones diferentes, y no todos juntas en una sola región, para obtener el mayor número de puntos por bonos de provincia.
El sistema para establecer quien será el primer jugador es una de las cosas que más llama la atención. Se barajan 5 cartas de ventaja y se colocan en 5 casillas numeradas del 1 al 5 en la parte superior derecha del tablero. Estas 5 ventajas son:
Reclutar un ejército más.
Defenderte con un ejército más.
Atacar con un ejército más.
Recaudar 1 comida más.
Recaudar 1 baúl más.
Se hace una apuesta con baúles. El ganador elige una de las 5 cartas, después el 2º, 3º... El lugar que ocupa la carta que elegiste determina el orden de juego. Es decir, que si por ejemplo elegiste la carta que estaba en 4º lugar, esa estación serás el 4º en jugar cada orden. Esto es muy interesante, porque debes decidir si deseas jugar primero o poseer una determinada ventaja.
Cada estación, comenzando por la primavera, barajamos las mismas 10 cartas de ordenes.
Construir teatro (cuesta 1 baúl)
Construir templo (cuesta 2 baúles)
Construir castillo (cuesta 3 baúles)
Reclutar 1 ejército y reagruparse (cuesta 1 baúl)
Reclutar 3 ejércitos (cuesta 2 baúles)
Reclutar 5 ejércitos (cuesta 3 baúles)
Recaudar comida
Recaudar baúles
Ataque A
Ataque B
En la parte baja del tablero disponemos las 5 primeras boca arriba consecutivamente, y las otras cinco a continuación pero boca abajo. Como es crucial para el juego saber en que orden se resolverán las 10 órdenes cada estación, tener 5 boca abajo al inicio es un gran problema.
En la hoja de control de cada jugador están impresas esas mismas 10 órdenes. Cada jugador coloca boca abajo cada una de sus provincias sobre cada una de las órdenes impresas en su hoja de control.
Siguiendo el orden dispuesto para las órdenes, todos los jugadores las irán resolviendo una a una según su iniciativa. Cuando resolvamos la 1ª orden, se le dará la vuelta a la 6ª, y así sucesivamente. Cuando todos resuelvan las 10 órdenes finalizaremos la primavera, y se hará lo mismo en verano y en otoño.
Cuando intentes conquistar una provincia vacía, se considera que debes efectuar un combate contra un único ejército de campesinos (1 cubo verde).
En cualquier combate, en caso de empate se entiende que han ganado los campesinos. Se eliminan todas las construcciones y los símbolos de revuelta, y la provincia queda vacía.
En cada estación se descubrirá una carta de evento que puede ser buena o mala, que afectara a todos los jugadores.
En invierno no sucede nada, porque las nieves impiden cualquier acción. Lo único que se hace es alimentar al pueblo con la comida acumulada en las tres estaciones previas. Pero la carta de evento siempre es mala y resta comida; refleja las pérdidas por almacenamiento y pillaje. Si en invierno no tienes una unidad de comida por provincia que poseas, tus aldeanos se revelarán y tendrás que luchar contra ellos, en una o más provincias.
Al final del primer año se efectúa un recuento parcial, se eliminan todas las fichas de revuelta y a continuación se juega el segundo año de la misma forma que el primero.
Quien tenga más puntos al final del invierno del segundo año, gana la partida y se convierte en Shogun.
Lo considero como uno de los mejores juegos de estrategia múltiple del mercado, y uno de los juegos que deberías jugar si eres un fanático de los juegos de tablero.
Espero que os haya gustado y que os animéis a venir a probarlo.
Nos vemos en Cheyenne.
domingo, 5 de mayo de 2013
4 DE MARZO 2013 - SÁBADO COMPLETO
Hola Tribu
el sábado 4 de Mayo Cheyenne ha
participado en dos eventos diferentes.
El primer evento se celebró por la mañana,
de 11:00 a 14:00, en el Centro Cultural NovaGaliciaBanco (la verdad es que ya
no sé como es el nombre correcto).
Agradezco al Instituto de Desarrollo
Infantil (C/Zaragoza, 13 bajo izda - Vigo / http://www.institutoinfantil.eu/ )
la invitación al Concurso de Cálculo Mental con Ábaco: ALOHA - Mental
Arithmetic, para niños de 5 a 9 años.
Para mí es una satisfacción comprobar como
niños tan pequeños responden positivamente a juegos de estrategia tan complejos
para su edad. Aprovechaban cualquier descanso para acercarse a nuestra zona de
juegos y sorprendernos con su ingenio; pero no sólo los niños, sino también los
padres.
Cathedral, Combi 5-2-5, Abalon y Laberinto Mágico
Es un placer asistir a estas actividades
para niños.
El segundo evento fue "Camino a
Hobbycon", organizado por la Asociación Freak, en las instalaciones
Vigosonico que el ayuntamiento tiene en el parque de Valadares.
Por la tarde, de 16:00 a 21:00, Cheyenne
se encargó de la parte de los juegos de mesa, pero hubo una gran variedad de
actividades paralelas: Torneo de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm
3; Torneo de Super Smash Bros. Brawl; Free play de Dance Dance Revolution
[wii] con alfombra de baile; Desfile de Cosplay.
Muchos amigos nuevos,
que creo que descubrieron muchos juegos nuevos. La selección de juegos se basó
en que fuesen rápidos de explicar y de jugar para que todos pudiesen jugar y
tener la oportunidad de una rebancha. Diamantes, Fairy Tale, Laberinto Mágico,
Cash & Guns, Combi 5-2-5, Jungle Speed, Magnet 4, Abalone, Sitting Ducks...
fueron algunos de ellos.
Aquí os dejo unas
fotos. Y amigos, espero que nos volvamos a ver pronto.
Comienzo de la jornada.
Carlos y Nuria, ganadores del desfile Cosplay
Matando unos cuantos patos de feria; Sitting Ducks
Hemos pillado a estos gansters ajustándose las cuentas; Cash & Guns.
Pique personal entre Bozak y Lucia al Abalone.
¡¡¡A ver como va ese pulso!!! con el Klickado
Final de jornada. Así me gusta, todo recogido y ordenado.
Un saludo a todos.
Nos vemos en Cheyenne.
miércoles, 1 de mayo de 2013
ATENCIÓN: SE HAN ESCAPADO 2 PRISIONEROS DE GUERRA DE LA PENITENCIARIA DE COLDITZ
Hola Tribu
Ayer por la tarde dos prisioneros de guerra, Carlos y Pablo, se han escapado de la prisión de Colditz. Se cree que han contado con la ayuda de otros tres reclusos, Pili, David y Jacobo, a los que se les ha pillado con diverso material de fuga entre sus pertenencias.
Con anterioridad algunos de ellos, ya había participado en otros intentos de fuga al más puro estilo Holywoodiense. Tal es el caso de David, que lo intentó... ¡¡¡cavando un túnel con una cucharilla!!! hasta el patio exterior, donde fue sorprendido por los guardias. Algunos compañeros están casi seguros de que el plan de David fue una maniobra de distracción para permitir la huida de Carlos. Afirman que es imposible que la cucharilla fuese de David, porque todos en la prisión saben que a David no le gusta la sopa.
Otros no tuvieron tanta suerte, como es el caso de Jacobo, que se quedó corto de cuerda para intentar descolgarse por la pared Este. Allí recogieron al pobre hombre, colgando del muro. Se había olvidado de que los ingleses miden las longitudes en pies y no en metros.
Una fuente fiable nos ha informado que Pili se dedicó a suministrar material a sus 4 compañeros: ropa, documentación, brújulas y unas latas de sardinas caducadas Pescanova. En el interrogatorio reconoció que le habían ofrecido otras marcas de latas, pero pensó que debía apoyar a la empresa gallega en estos momentos difíciles.
La fuga de Carlos se podría considerar un milagro, ya que sin la maniobra de distracción de David, nunca lo hubiera conseguido. Después de cortar la alambrada con un "sofisticado" alicate, corrió todo lo que pudo sacando una ventaja insalvable al guardia que le perseguía. El alicate se lo había pedido a los guardias horas antes, alegando que se quería cortar las uñas de los pies. ¿Qué?... ¡Tenéis que ver las uñas de los pies de Carlos!. Pero cuando la fuga parecía pan comido, tropezó cayendo al suelo delante del guardia (en su tirada sacó dos 1 con los 2 dados, pero como eran dobles repitió tirada sacando... un 1 y un 2. ¡Ya hay que ser gafe!). El guardia al verlo por el suelo, echó a correr, pero cuando ya lo iba a reducir, Carlos se levantó como un rayo y se perdió entre la maleza que rodea la prisión. (El guardia necesitaba una suma de 10 con sus dos dados, pero sacó un... 9).
Si la fuga de Carlos os parece penosa, la de Pablo fue de quitarse el sombrero. Se subió al coche del general, que tenía las llaves puestas, y... salió por la puerta principal.
Ante tal cúmulo de negligencias, Marcos, el general de la prisión, ha sido destinado al frente siberiano. En sus declaraciones afirmaba:
- ¡No hay derecho, primero me roban el coche y ahora me mandan a Siberia!
Nos vemos en Cheyenne para seguir compartiendo unas risas.
Ayer por la tarde dos prisioneros de guerra, Carlos y Pablo, se han escapado de la prisión de Colditz. Se cree que han contado con la ayuda de otros tres reclusos, Pili, David y Jacobo, a los que se les ha pillado con diverso material de fuga entre sus pertenencias.
Con anterioridad algunos de ellos, ya había participado en otros intentos de fuga al más puro estilo Holywoodiense. Tal es el caso de David, que lo intentó... ¡¡¡cavando un túnel con una cucharilla!!! hasta el patio exterior, donde fue sorprendido por los guardias. Algunos compañeros están casi seguros de que el plan de David fue una maniobra de distracción para permitir la huida de Carlos. Afirman que es imposible que la cucharilla fuese de David, porque todos en la prisión saben que a David no le gusta la sopa.
Otros no tuvieron tanta suerte, como es el caso de Jacobo, que se quedó corto de cuerda para intentar descolgarse por la pared Este. Allí recogieron al pobre hombre, colgando del muro. Se había olvidado de que los ingleses miden las longitudes en pies y no en metros.
Una fuente fiable nos ha informado que Pili se dedicó a suministrar material a sus 4 compañeros: ropa, documentación, brújulas y unas latas de sardinas caducadas Pescanova. En el interrogatorio reconoció que le habían ofrecido otras marcas de latas, pero pensó que debía apoyar a la empresa gallega en estos momentos difíciles.
La fuga de Carlos se podría considerar un milagro, ya que sin la maniobra de distracción de David, nunca lo hubiera conseguido. Después de cortar la alambrada con un "sofisticado" alicate, corrió todo lo que pudo sacando una ventaja insalvable al guardia que le perseguía. El alicate se lo había pedido a los guardias horas antes, alegando que se quería cortar las uñas de los pies. ¿Qué?... ¡Tenéis que ver las uñas de los pies de Carlos!. Pero cuando la fuga parecía pan comido, tropezó cayendo al suelo delante del guardia (en su tirada sacó dos 1 con los 2 dados, pero como eran dobles repitió tirada sacando... un 1 y un 2. ¡Ya hay que ser gafe!). El guardia al verlo por el suelo, echó a correr, pero cuando ya lo iba a reducir, Carlos se levantó como un rayo y se perdió entre la maleza que rodea la prisión. (El guardia necesitaba una suma de 10 con sus dos dados, pero sacó un... 9).
Si la fuga de Carlos os parece penosa, la de Pablo fue de quitarse el sombrero. Se subió al coche del general, que tenía las llaves puestas, y... salió por la puerta principal.
Ante tal cúmulo de negligencias, Marcos, el general de la prisión, ha sido destinado al frente siberiano. En sus declaraciones afirmaba:
- ¡No hay derecho, primero me roban el coche y ahora me mandan a Siberia!
Carlos haciendo su penosa tirada;
siguiendo hacia su izquierda
Marcos sonriendo, aún no sabía lo de Siberia;
Jacobo pensando: - ¿Qué hago yo colgando del muro?
Pili, que prefiere mantenerse en el anonimato
Pablo, que ya le había robado el buga al general
David, escondido por si le daban sopa.
Nos vemos en Cheyenne para seguir compartiendo unas risas.
sábado, 27 de abril de 2013
MATERIAL DE WARHAMMER 40K DE CHEYENNE PARA LOS SOCIOS
Hola Tribu
Aquí está la segunda parte de lo prometido. Este es el material de W40K que podrán usar los socios de Cheyenne para completar sus ejércitos en las batallas que se jueguen en el local.
MARINES DEL CAOS
13 Exterminadores
del Caos
1 Señor de la Legión Negra
20 Marines
espaciales del Caos
1 Señor de la Legión Negra
7 Marines de
la plaga
1 Elegido con cuchillas relámpago
1 Campeón elegido con maza de energía
1 Hechicero
1 Señor de la Masacre Carmesí
2 Marines de la Masacre Carmesí
1 Hechicero de los Azotados
1 Príncipe Demonio
17 Cultistas
1 Engendro del Caos
1 Hechicero
1 Señor de la Masacre Carmesí
2 Marines de la Masacre Carmesí
1 Hechicero de los Azotados
1 Príncipe Demonio
17 Cultistas
1 Engendro del Caos
ELDARS OSCUROS
5 Mandrágoras
3 Íncubos
2 Incursores
1 Lelith Hesperax
1 Drazhar
1 Kymera
1 Medusa
4 Azotes
5 Atormentados
1 Hemónculo
1 Súcubo
1 Arconte
3 Íncubos
2 Incursores
1 Lelith Hesperax
1 Drazhar
1 Kymera
1 Medusa
4 Azotes
5 Atormentados
1 Hemónculo
1 Súcubo
1 Arconte
ELDARS
El ejército al completo
6 Brujos
3 Videntes
1 Avatar de Khaine
1 Señor Fenix Karandras
1 Señor Fenix Jain-Zar
5 Escorpiones Asesinos
5 Dragones Llameantes
8 Espectros Aullantes
5 Arañas de Disformidad
5 Halcones Cazadores
21 Exploradores
72 Guardianes Eldars
3 Segadores Siniestros
8 Guardianes de asalto
1 Arma de Apoyo (3 miniaturas)
GUARDIA IMPERIAL
5 Soldados de
asalto
1 Cañón
automático de Mordia
NECRONES
ORKOS
MARINES ESPACIALES
1 Capitán con armadura de exterminador
1 Apotecario con cuchillas
1 Bibliotecario con armadura de exterminador
1 Bibliotecario
1 Capellán con Crozius y bolter
1 Capitán con armadura de exterminador
1 Apotecario con cuchillas
1 Bibliotecario con armadura de exterminador
1 Bibliotecario
1 Capellán con Crozius y bolter
1 Whirlwind
ÁNGELES OSCUROS
1 Azrael
1 Señor de los Ángeles Oscuros
1 Capellán de los Ángeles Oscuros
1 Bibliotecario de los Ángeles Oscuros
1 Capitán de los Ángeles Oscuros
17 Angeles Oscuros
5 Exploradores Angeles Oscuros
5 Veteranos Ángeles Oscuros
3 Motos del Ala de Cuervo
15 Guardias Sanguinarios de los Ángeles Sangrientos
1 Sanguinor
ÁNGELES OSCUROS
1 Azrael
1 Señor de los Ángeles Oscuros
1 Capellán de los Ángeles Oscuros
1 Bibliotecario de los Ángeles Oscuros
1 Capitán de los Ángeles Oscuros
17 Angeles Oscuros
5 Veteranos Ángeles Oscuros
3 Motos del Ala de Cuervo
1 Land Speeder Angeles Oscuros
1 Whirlwind Angeles Oscuros
15 Guardias Sanguinarios de los Ángeles Sangrientos
1 Sanguinor
LOBOS ESPACIALES
IMPERIO TAU
55 Guerreros del
Fuego Tau
29 Drones
28 Carnívoros Kroot
4 Holoarmaduras Sombra XV15
7 Rastreadores
1 Equipo de drones francotiradores
1Gran Kroot
2 Mastines de guerra Kroot28 Carnívoros Kroot
TIRÁNIDOS
1 Bióvoro
CAZADORES DE BRUJAS
1 Ama de las
Arrepentidas
1 Hermana
Serafín veterana
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