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CHEYENNE
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viernes, 20 de septiembre de 2013

FOTO RESEÑA DEL JUEGO DE TRONOS

Hola Tribu
Hoy vamos a destripar este increíble juego.



Siempre que tengo que explicar este juego no sé por dónde empezar.

Lo primero, decir que vale lo que cuesta. La calidad y cantidad de los componentes es abrumadora. 


Algunos nostálgicos como yo, que conocimos este juego en su primera edición, echamos de menos las piezas de madera, pero aunque estas sean de plástico, están realizadas con un compuesto veteado que sube mucho el listón.

(Caballería: Puntos; 2 de ejército, 2 de ataque, 2 de defensa,
Infantería: Puntos; 1 de ejército, 1 de ataque, 1 de defensa,
 Torres de Asedio: Puntos; 2 de ejército, 4 de ataque(sólo contra castillos o fortalezas), 0 de defensa, 
Fuerza naval: Puntos; 1 de ejército, 1 de ataque, 1 de defensa,) 

En esta segunda edición han incluido materiales que se echaban en falta en la primera versión, como por ejemplo las pantallas, el suplemento para 4 jugadores en la Corte del Rey, el marcador de victoria,...


Hay que decir que la 2ª edición es, más o menos, la unión de la primera edición con su primera expansión que no se llegó a publicar en España (la 2ª tampoco). Por esto en esta nueva edición aparecen conceptos como el 6º jugador, las fortalezas defensivas de las capitales, los puertos, las torres de asedio, nuevas cartas de líderes, las cartas de los avatares de la guerra, y cartas que aportan diferente castigos o recompensas después del ataque de los Salvajes.

Sin embargo hay algo que no nos convence en esta segunda edición, y desde nuestro punto de vista es un fallo grave, ya que cuando juegan 4 jugadores las provincias neutrales del sur quedan muy desprotegidas y le otorgan una clara ventaja a las casas Lanister y Baratheon. La única solución en estos casos es que el jugador más experimentado controle a la casa Stark y sepa jugar muy bien su baza marítima.



Pero vamos a dejarnos de charla y comencemos con la explicación.

El juego puede finalizar de dos maneras. 
Un jugador obtendrá la victoria si en algún momento controla 7 provincias que contengan un castillo o una fortaleza, o si es el jugador que controla más provincias con castillos y/o fortalezas cuando finalice el 10º turno. 
Al principio parece una tarea fácil, pero cuando estás cerca de conseguir la victoria, las alianzas entre jugadores cambian para impedir que lo consigas, tal cual en las novelas de Martin.


Al comenzar la partida cada jugador recibe todo el material correspondiente a su Casa: fichas de orden, poder, influencia, suministro, puntos de victoria, pantalla de jugador, unidades de plástico y cartas de casa.


El resto del material se distribuye por el tablero.



El corazón del juego son los medidores de influencia. A lo largo de la partida se pujará por ellos con fichas de poder, cada vez que una carta de poniente así lo indique.

Los tres medidores son:

- Trono de Hierro: Determina el orden de juego. El jugador que se encuentre en la primera posición recibe el Trono de Hierro y será el encargado de deshacer todos los desempates de la partida, excepto en los combates.

- Feudos: Deshace los desempates en batallas. Además el que se encuentre en la primera posición conseguirá la espada Valyria, con la que tendrá, una vez por turno, un punto extra en ataque o en defensa.

- Corte del Rey: Indica el número de órdenes especiales que cada jugador podrá utilizar en la Fase de Planificación. Además el jugador que se encuentre en la primera posición recibirá el Cuervo Mensajero, que le permitirá cambiar una orden cuando se revelen todas en la fase de Planificación.




Los turnos tienen dos fases claramente diferenciadas:

Fase de Poniente (que no se juega en el primer turno): Se roban y se resuelven las cartas de Poniente.
Fase de Planificación: Se colocan y se resuelven las fichas de orden.

Fase de Poniente
Se avanza el contador de turnos. 
Las cartas de Poniente se encuentran repartidas en tres montones numerados I, II y III. Se roba y se resuelve la primera de cada montón. Estas cartas definen algunos de los aspectos más importantes del juego. Algunas de las más importantes son: 


- Suministro: Contamos todos los barriles de las provincias que controlamos y ajustamos el marcador de suministro. Esto limitará el número máximo de ejércitos que podremos aprovisionar en adelante.

- Reclutamiento: Se reclutan tropas en las provincias con castillos y fortalezas. No se pueden crear más ejércitos que los que permitan nuestros suministros.

- Choque de Reyes: Se apuesta en los tres medidores de influencia con las fichas de poder que tengamos en ese momento. Esto permite cambiar el orden de juego, los desempates en batalla y el número de órdenes especiales que podremos usar.

- Ataque de los Salvajes: En muchas de las cartas de Poniente aparece un mamut. Cada vez que se resuelve una carta con mamut crece la fuerza de los Salvajes. Cuando esta carta se resuelva, los Salvajes atacan con la fuerza que actualmente figure en el medidor de fuerza de los Salvajes. Para defenderse los jugadores aportan en secreto fichas de poder. Entre todos deben tener igual o más fichas que la fuerza de los Salvajes. A continuación, hayan perdido o ganado se resuelve una carta de castigo o recompensa de los Salvajes.



Que el reclutamiento y el suministro no sea algo seguro en todos los turnos, sino que dependan de las cartas, consigue que Juego de Tronos sea diferente a otros juegos de conquista del mercado.


Fase de Planificación
Se asigna una orden a cada provincia, puerto o zona marítima que contenga al menos una ficha de unidad. Las órdenes son de cinco tipos y hay tres de cada; dos normales con diferente valores, y una especial marcada con un asterisco. Las órdenes especiales otorgan ventajas considerables, y el número que puedes utilizar depende de tu posición en el marcador de la Corte del Rey. 

(Consolidación de Poder, Apoyo, Defensa, Avance e Incursión)


Las órdenes se resuelven por orden, según se indica a continuación :

- Incursión: Para anular órdenes de incursión, apoyo o consolidación de poder enemigas en provincias adyacentes

- Avance: Para mover unidades de una provincia a otra. Si las unidades penetran en una provincia ocupada por otra casa se producirá un combate.

- Defensa: Para defenderte si se produce un ataque.

- Apoyo: Para apoyar con la fuerza de tus unidades a tu casa o a una casa aliada en un combate.

- Consolidar Poder: Para obtener fichas de poder.


Si se produce un combate, cada bando suma la fuerza de sus unidades, más la fuerza de sus órdenes, más la fuerza de las unidades de los ejércitos que los apoyan, se añade la fuerza de la Carta de Casa que elijan en secreto, y por último la espada Valyria si la tienen. El que alcance el total más alto gana el combate. 


Se retiran las bajas, si las hay, comparando el número de espadas con el número de torres que aparecen en las Cartas de Casa. El ejército perdedor se retira con las fichas de unidad tumbadas indicando que se encuentran en desbandada. 


Si después de un combate o una marcha, algún jugador tiene 7 provincias con castillos y/o fortalezas, gana instantáneamente la partida.

Sabemos que nuestro amigo Picher nos va a canear, pero es imposible resumir más este grandioso (literalmente) juego.

Esperamos que os haya gustado y que os animéis a probarlo, porque pocas veces se puede decir con tanta seguridad que merece la pena.

Un saludo y nos vemos en Cheyenne






TORNEO DE "JUEGO DE TRONOS" DEL "DECATLÓN CHEYENNE 2013"

Hola Tribu
Os recordamos que este domingo 22 de Septiembre, en Cheyenne se celebra el torneo de "Juego de Tronos (2ª edición)" perteneciente al Decatlón Cheyenne 2013.


Juego de Tronos: El Juego de Tablero (segunda edición)

A las 18:00, para no salir muy tarde.

Recordad; socios gratis y el resto 2 euros.

Os esperamos.

Nos vemos en Cheyenne.

Y MÁS... OTRA VEZ

Hola Tribu
Esta semana en Cheyenne, otra vez, añadimos más juegos a nuestra ludoteca.

Dracula

Juego para dos, de memorizar posiciones en el tablero y bloquear los movimientos del contrario. Los caza vampiros deben encontrar cuatro tumbas antes de que los vampiros encuentren a las cinco víctimas.

Keltis

El hermano mayor del Keltis de viaje, que ya teníamos en Cheyenne. ¡A coleccionar piedras de colores! Esta vez con cartas y en tablero.

Mag·Blast (Third Edition)

A destrozar naves enemigas un poco... inusuales. Protege a tu líder.

Munchkin Quest

Más monstruos desternillantes, esta vez en un laberinto como dios manda.

Stonehenge

Cinco juegos diferentes, diseñados por cinco de los mejores creadores actuales de juegos, a los que se las ha dicho: "- ¡Ahí tenéis este tablero y estas piezas! ¡A ver qué hacéis!

Tenemos ganas de probarlos con vosotros. Os esperamos impacientes.

Nos vemos en Cheyenne.

lunes, 9 de septiembre de 2013

CRÓNICAS RIDDICKULAS

Hola Tribu
Hoy quiero contaros una historia.

"Hace mucho tiempo los ejércitos humanos de los Templarios y de la Orden del León se unieron, y en las llanuras de Akkylannie combatieron a sus ancestrales habitantes; los Wolfen, una raza licántropa que poblaba estas tierras desde el inicio de los tiempos.

Fue una masacre. De ambos bandos, pocos pudieron contarlo. Los Wolfen perdieron la batalla y el derecho que poseían sobre sus tierras. Vencidos, comenzaron un largo exilio. Diezmados, sabían perfectamente que jamás volverían a reunir un ejército lo suficientemente poderoso como para vencer a la alianza de los Templarios y Leones. Pero nunca olvidaron...

Hoy es el día de la venganza.

Sin embargo, poco honor queda ya en una raza que ha decidido pactar con las fuerzas oscuras. Hoy el ejército de los Wolfen está formado casi en su totalidad por muertos vivientes. Si su tierra no es para ellos, no será para nadie.

Pero cuando llegaron al campo de batalla no encontraron Templarios, ni Leones... ni hombres.

Oímos, que tiempo atrás baronías de los reinos humanos se escindieron. Perseguidas, también descubrieron el mal. La maldad de los humanos se volvió contra ellos, y fueron exterminados en interminables guerras de hermanos contra hermanos, mientras investigaban artes oscuras que permanecían aletargadas. Desarrollaron durante siglos el arte de la nigromancia. Experimentaron con bestias creadas en laboratorios. Medio animales, medio máquinas; aberraciones descomunales plagaron los campos de batalla.

No se sabe exactamente cuando las aberraciones se volvieron en contra de sus creadores humanos y los aniquilaron.

Hoy, al llegar al campo de batalla, los Wolfen y No Muertos nos encontramos de frente con los adoradores de Dirz; así se hacen llamar las aberraciones.

Hoy no combatirá el bien contra el mal. Hoy, es el enfrentamiento del mal. Quizás siempre fue así, porque en una guerra no hay bien ni mal... sólo bestias que luchan entre si, que no han dejado lugar a la razón.

Yo, Haita, lidero a las huestes de Wolfens y No Muertos. Atisbo en el horizonte un rostro que se ríe. ¡No puede ser! Mi enemigo ancestral los lidera. El mismo general que me venció con la alianza Templaria-León, lidera a los Dirz. Después de tanto tiempo nos volvemos a encontrar.

Nos veremos en el campo de batalla."


En frente los Dirz.
Abajo los No Muertos y los Wolfen (mi ejército).

No muertos y Wolfen, izquierda.
Dirz, derecha.

Los Wolfen.
Depredadores Sangrientos, detrás.
Ánimas del Bosque, delante.

Los No Muertos.
Gárgolas y Esqueletos, detrás.
Vampiros y Paladines Negros, delante.

Dirz.
Skorizes, izquierda.
Ballesteros, colina.
Phemeras, delante.

Dirz.
Evos y Nemesis, detrás.
Aberraciones y Primes, delante.

Dirz.
Perros de Dirz, medio.

Mis Animas se adelantaron para lanzar sus púas, matando a un Nemesis y un Evo que intentaban cruzar el río para flanquearme

Pero mis Animas lo pagaron caro porque los Perros de Dirz cayeron del cielo sobre ellas como posesos y las aniquilaron. Mis Gárgolas dieron cuenta de lo que quedaba de los Perros. Y lo mismo hicieron los Evo con mis gárgolas.

Mientras, en el flanco izquierdo, los Ballesteros de Dirz lanzaron sus flechas sobre mis Esqueletos.

Gracias a la distancia que los separaba, sólo alcanzaron a dos.


No podía dejar mi infantería bajo las flechas enemigas. Así que ordené avanzar a mi infantería, que literalmente arrasó a los Phemera.

Una increíble nueva descarga de los 10 Ballesteros, provocó 9 muertos entre mis esqueletos.

Si me mezclaba entre los guerreros Dirz, los Ballesteros no podrían disparar, así que, debido a las numerosas bajas sufridas entre mi infantería de Esqueletos, ordené un cambio de rumbo atacando al centro del ejército Dirz. Fue el enfrentamiento de muchos pequeños contra pocos pero poderosos. Las bestias de Dirz mataban sin tregua a mis Esqueletos, pero siempre venían más. Los dos líderes Prime de los Dirz y todos los Nemesis sucumbieron. 

Mi infantería de Esqueletos, implacable, también aniquiló a las dos Aberraciones.

La batalla se decantaba a mi favor.

Pero una nueva descarga de los Ballesteros acabó con lo que quedaba de mi infantería y sólo dos llegaron a su posición... poco duraron.

 Toda mi infantería había sido sacrificada, y aún quedaban seis Ballesteros en pie...

 ...así que envié a mis vampiros a acabar con aquellos indeseables.

 Un cuerpo a cuerpo no apto para cardíacos...

...que sólo pudo contar un vampiro, que debía enfrentarse en solitario a una unidad completa de Skorizes. Pintaba mal.

Mientras, en el flanco derecho, mis Depredadores avanzaron hacia los Evos, asesinos de mis Gárgolas. Pero calcularon mal su carga y cayeron en una emboscada.

Uno de mis líderes y toda su unidad, en los que confiaba para defender este flanco, cayeron sin provocar ni una sola baja al enemigo.


Aunque la idea era que mi otro líder y su unidad de Paladines Negros acudiesen en auxilio del Vampiro aislado y acabasen con los Skorizes, tuve que mandarlos retroceder hasta el paso del río para evitar que los Evos atacasen por mi retaguardia. El Vampiro del flanco izquierdo, que esperaba la ayuda de la unidad de Paladines, se quedó sólo y murió a manos de los Skorizes.

Del encarnizado combate entre Evos y Paladines sólo sobrevivieron tres Paladines y mi líder. Era lo que quedaba de todo mi ejército. Cruzaron el campo de batalla, para intentar un milagro; acabar con la última unidad enemiga: los Skorizes.

En inferioridad numérica y sorprendidos en emboscada, no tuvieron ninguna oportunidad.

De nuevo había sido derrotado. No me lo podía creer. 











¡¡¡Ahí está!!!....
¡¡¡Escondido ahí en la esquina!!!
¡¡¡Mirad como se ríe!!!
Otra vez ÉL, "Jorge el Sonriente"

¡¡¡MECACHISENSUPADRE!!!
(¡Caramba, qué coincidencia!... Si soy yo)

Espero que os haya gustado.
Nos vemos en Cheyenne.