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CHEYENNE
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jueves, 26 de febrero de 2015

FOTO RESEÑA EL NOMBRE DE LA ROSA

Hola Tribu
ya sabéis que el juego de esta semana de nuestro facebook
https://www.facebook.com/cheyenne.juegos
es "El Nombre de la Rosa". Por este motivo vamos a destriparlo un poco aquí.


Primero deciros que es un juego que no se ha publicado en España, por lo que está en inglés, pero la dependencia del idioma es prácticamente nula. Tan sólo están en inglés las 14 tarjetas de eventos diarios, cuyas traducciones están disponibles en la red.


El Nombre de la Rosa es un juego de personalidades ocultas e intriga. Basado en el conocido libro de Umberto Eco con el mismo título. Se basa en la investigación de un misterioso crimen ocurrido en un monasterio.



El objetivo del juego es conseguir ser el monje con el menor número de puntos de evidencia de crimen (puntos rojos) al final del 6º día.



El tablero consta de un reloj de 24 horas, todas las localizaciones del monasterio, un marcador azul donde se anotan los puntos de sospecha, y un marcador rojo donde se anotan los puntos de evidencia.

6 monjes (6 colores), 1 investigador enviado por la iglesia y su ayudante (marrones grande y pequeño). Aunque hay 6 monjes hay que aclarar que es un juego para un máximo de 5 jugadores.



Primero se reparten, boca abajo, las cartas de los 6 monjes entre los jugadores. Las cartas de monjes que no se usen se devuelven a la caja. Lo que más nos llama la atención de este juego, es que, aunque representas a un monje determinado, tu puedes mover cualquier figura del tablero según la carta de acción que juegues. Es decir, ninguna figura del tablero es de nadie y todas son de todos, lo que permite fastidiar a los contrarios, que particularmente nos gusta bastante, ¡jeje!.


Las figuras de los monjes y de los investigadores se colocan al azar en las localizaciones del monasterio, se coloca el marcador de horas en la casilla azul del reloj, los marcadores de puntos de sospecha se colocan en la casilla de 10 puntos, los  marcadores de puntos de evidencia se colocan en la casilla de 5 puntos, y se reparten 3 cartas a cada jugador.


Por último, en cada localización, se colocan 2 fichas con un número del 2 al 6 y con un color de fondo que corresponde a algún monje, con los números boca arriba. Estas fichas representan los trabajos que los monjes de esos colores deben realizar en esas localizaciones.

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Antes de jugar ninguna carta al principio de cada uno de los 6 días, se revela la carta de evento. Dicho evento afectará a todas las acciones que se realicen a lo largo del día, y hará que ese día sea diferente a los 5 restantes.


En su turno cada jugador se descartará de una carta y llevará a cabo las acciones que implique la carta descartada.
Todas las cartas tienen un número en la parte superior, que indica el tiempo transcurrido mientras se realiza su acción. Lo primero que se hace al jugar la carta es marcar en el reloj las horas transcurridas. El tiempo transcurrido cuando se juega una carta de investigador, varía; si es el investigador transcurren 5 horas, si es el ayudante transcurren 0 horas.
Cuando se llegue a las 24 horas (marcador azul) el día habrá finalizado. El jugador que provoque el final del día se quedara con la carta de evento. Al final de la partida le costará 2 puntos de evidencia.


Hay 3 tipos de cartas: Localización, monjes e investigadores.


Las cartas de localización nos permiten mover cualquier figura (incluidos los investigadores) a dicha localización.
Las cartas de monje nos permiten mover ese monje a cualquier localización
Las cartas de investigador nos permiten mover al investigador o a su ayudante a cualquier localización.

Si el monje va a una localización en la que ninguna de las dos fichas de trabajo coinciden con su color, el monje es sospechoso porque no tiene ningún trabajo que hacer allí. Los números de ambas fichas se suman. El resultado de la suma es el número de puntos de sospecha que se le suman al monje que se ha movido.

El monje naranja sumará 6+3=9 puntos de sospecha 
porque ninguna ficha es de su color

Si el monje va a una localización en la que al menos haya una ficha de trabajo que coincida con su color, es que tenía realmente algo que hacer en ese edificio. No es sospechoso que esté allí. El jugador activo toma la ficha del color del monje, y le resta tantos puntos de sospecha como el número indicado en la ficha.
El jugador activo se queda con la ficha. La guarda con el sol del reverso boca arriba (ahora no importa el número). Cada sol puede restar 1 hora a la acción realizada. Se pueden tener y utilizar tantos soles como se desee. Normalmente se utilizan para evitar llevarte la carta de evento de final del día y no sumar los 2 puntos de evidencia al final de la partida.

El jugador activo elige que ficha toma.
Si toma el 6 resta 6 puntos de sospecha al naranja.
Si toma el 2 resta 2 puntos de sospecha al naranja.

Si el investigador se mueve a una localización suma o resta 3 puntos de evidencia a cada monje que se encuentre en esa localización.
Si el ayudante se mueve a una localización suma o resta 5 puntos de sospecha a cada monje que se encuentre en esa localización.

El ayudante puede sumar o restar 5 puntos de sospecha
al monje azul y/o naranja

Cuando finalice el día el monje con más puntos de sospecha recibe 5 puntos de evidencia, el siguiente 4, y así sucesivamente.
Los marcadores de sospecha vuelven a la casilla del 10, se lee una nueva carta de evento, y se empieza un nuevo día.

Sin embargo, al final del primer, tercer y quinto día se juega una ronda de sospecha. Cada jugador tiene un juego completo de fichas con los colores de los monjes.


Cada jugador elige en secreto, y coloca boca abajo una de estas fichas, que no puede ser del color del monje del jugador. Todos a la vez le dan la vuelta. Cada monje obtiene dos puntos de evidencia de penalización por cada ficha de su color que se revele.


Al final del sexto día cada jugador tendrá 3 fichas. Las repartirá entre los jugadores. Por cada ficha que recibas que coincida con el color de tu monje, te penalizará con una serie de puntos de evidencia que depende del número de jugadores.
Después de la penalización por puntos de sospecha, los jugadores recibirán 2 puntos de evidencia por cada carta de evento que tengan en su poder.
El jugador que menos puntos de evidencia tenga gana la partida.


Espero que os haya intrigado y vengáis a probarlo, y si es esta semana, además puntuaréis en el concurso del juego de la semana.

Nos vemos en Cheyenne.