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CHEYENNE
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domingo, 19 de mayo de 2013

FOTO RESEÑA DEL INTRIGO

Hola Tribu
Hoy vamos a destripar un pequeño gran juego: el Intrigo.



Este juego me gusta porque no depende de la suerte para nada; pura estrategia. Pero es que además no es de estrategia única, es decir se pueden aplicar estrategias y caminos diferentes para ganar.
Pero lo que más me gusta es que se trata de un juego de fastidiar al contrario, y eso genera situaciones divertidas y piques personales, que claman venganza.



En el juego existen 5 tipos diferentes de sellos:
- Mercaderes
- Militares
- Sacerdotes
- Granjeros
- Obreros. 
El primero en conseguir un sello de cada tipo o 4 sellos del mismo tipo, gana la partida. Las cartas de Facción sirven para llevar la cuenta de los sellos obtenidos por cada jugador.


Lo más difícil del juego son los nombres de las Familias italianas:


 - Granedigo, 
- Dandolo 
- Contarini, 











- Morosini, 










- Tiepolo; 











¡Ahí es na!
Cada jugador debe elegir una de las 4 primeras familias. La 5ª familia, Tiepolo, en realidad no existe. Se incluye en el juego para que cualquier jugador que tenga una carta de esta familia pueda anular los efectos de cartas del resto de las familias contrarias.

A cada familia le corresponden 3 cartas  de Intriga con valores de fuerza de 2, 3 y 4, excepto Tiepolo que posee 4 cartas con fuerza 2, 3, 3 y 4


Cada jugador tomará una moneda de 1 ducado, la carta de su familia y 5 cartas de Facción.



Lo primero que hay que hacer es montar el Palacio. Existen  16 Cartas de Cúpula; 8 con un símbolo de sello y otras 8 con el símbolo de ducado. Debemos disponer las 16 cartas en un cuadrado de 5 cartas de lado, alternando una de sello y una de ducado. Se comienza por una carta de sello que tiene el dibujo de una puerta, y se deja un espacio entre cada una, de manera que entre ellas quepa una carta de Intriga o de Influencia, que colocaremos a lo largo del transcurso de la partida.


Pondremos una moneda de 1 ducado sobre cada carta de Ducado, y un sello, que sacaremos aleatoriamente de una bolsa, sobre cada carta de Sello.

En el centro del Palacio disponemos las 18 cartas de Influencia en 6 montones, ya que son de 6 tipos (3 de cada) y cada tipo con un efecto diferente, y estas son precisamente las cartas que desestabilizan la partida y generan piques:


- Buhonero: Permite intercambiar una ficha de una cúpula adyacente al Buhonero (sello o ducado) con otra ficha cualquiera del Palacio (sello o ducado).






- Gondolero: Permite intercambiar una carta de Intriga adyacente a las cúpulas que flanquean al Gondolero, con otra carta de Intriga del Palacio.










- Ladrón: Permite poner boca abajo la ficha (sello o ducado) de una cúpula adyacente al Ladrón.










- Asesino: Permite poner boca abajo una carta de Intriga adyacente a las cúpulas que flanquean al Asesino.










- Cortesana: Nombra en alto una carta de Intriga que no se haya colocado todavía en el Palacio. El jugador que tenga esa carta debe colocarla en el hueco libre que señale el jugador que colocó la Cortesana.









- Guardia de Palacio: Permite colocar en cualquier espacio libre del Palacio una de las cartas de Intriga adyacente a las cúpulas que flanquean al Guardia de Palacio.




Para poder usarlas hay que pagarlas con ducados, pero cada vez que uses una, la siguiente de ese tipo costará 1 moneda más.



Ya estamos listos para jugar.

Cada turno tiene 3 fases:

- Reparto de las cartas de Intriga: Se barajan y reparten las 16 cartas de Intriga y se realiza un Draft. El jugador separa una y le pasa a su izquierda el resto. El proceso se repite hasta que todos tengan 4 cartas separadas.



- Colocar cartas: El jugador activo debe elegir entre:
                              - Colocar una carta de Intriga en un espacio libre del Palacio.
                              - Comprar, jugar y resolver una carta de Influencia.
Los jugadores, alternándose, colocarán sus cartas de una en una (Intriga o Influencia) hasta que se hayan llenado todos los espacios del Palacio.


- Repartir ducados y sellos: Se compara el valor de fuerza de las dos cartas que flanquean una cúpula. La familia que tenga la carta de mayor fuerza se queda con la ficha que hay sobre la cúpula (sello o ducado). En caso de empate no se lleva nadie la ficha y queda sobre la cúpula para el turno siguiente.
Si es un ducado te valdrá para comprar cartas de Influencia en el turno siguiente.
Si es un sello, lo anotas en tu marcador.

Si alguien tiene 1 sello de cada tipo o 4 del mismo, ha ganado la partida. Si nadie ha ganado la partida, se reponen los ducados y los sellos en las Cúpulas que no tengan, y comienza un nuevo turno.

Espero que os haya gustado, y os garantizo piques, venganzas y diversión.

Nos vemos en Cheyenne.