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CHEYENNE
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martes, 18 de junio de 2013

FOTO RESEÑA DEL ALTA TENSION

Hola Tribu
Hoy vamos a destripar el Alta Tensión.





El objetivo del juego es ser el que suministra energía al mayor número de ciudades, cuando un jugador logre que su red eléctrica llegue a 17 ciudades.

El juego básico viene con un mapa de Alemania por un lado y de USA por el otro, pero en la actualidad existen multitud de mapas diferentes y varias expansiones de juego.


El juego se divide en tres fases. En la primera sólo puede haber una compañía eléctrica por ciudad. Al establecerse debe pagar 10 electros. Cuando alguien logre extender su red eléctrica a 7 ciudades, comenzará la segunda fase y podrán coexistir dos compañías eléctricas en la misma ciudad, pero pagando 5 electros más; 15. Cuando del mazo de centrales eléctricas se extraiga la carta de fase tres, podrán coexistir hasta tres compañías pagando 20 electros; y en teoría quedarán en el mazo las centrales más caras, pero más potentes.
Todas estas cifras varían según el número de jugadores. En las instrucciones se suministran tablas de ajuste.



El orden de juego es muy importante en Alta Tensión. Se establece según el número de ciudades que abarque la red eléctrica de cada jugador.

Marcador del número de ciudades de la red eléctrica de cada jugador

Sin embargo, la subasta la inicia el primer jugador, pero la elección de las ciudades y la compra de los recursos se realiza en sentido inverso, es decir se juega del último jugador al primero. Hasta bien avanzado el juego, casi siempre conviene ser de los últimos.

Marcador de orden de juego

Al principio de la partida se colocan en línea y boca arriba 4 centrales que formarán el "mercado presente", y justo debajo otras 4 que conforman el mercado futuro (para que nos hagamos una idea de las centrales por las que pujaremos más adelante). A medida que se subastan o se eliminan las centrales, se van sustituyendo las del mercado presente por las del mercado futuro, y se rellenan los huecos que quedan en el mercado futuro con otras nuevas.

En cada turno lo primero que se hace es una subasta de centrales. Las hay de varios tipos: carbón, petróleo, material reciclado, nucleares y eólicas. El número de la central es el precio de salida en las pujas. Abajo se indican el número de recursos que consumen y cuantas ciudades pueden abastecer con esos recursos. Las eólicas son las más reñidas ya que no consumen recursos. 


Si no tienes suficientes electros no podrás pujar. Los electros son la parte del juego que menos nos convencen, por la pobre calidad de los billetes. Como los del Monopoli de hace 20 años. Algunas veces usamos las fichas del Poker.


Lo siguiente es comprar los recursos necesarios para que tus centrales funcionen. En la parte baja del tablero se dispone el mercado de combustibles. 



Cada uno compra, en orden inverso de turno, todos los materiales que necesite y más. Pero como máximo sólo puede almacenar en cada central el doble de su consumo.


A continuación y también en orden inverso, se inicia la fase de construcción. Aparte del precio de la parcela ocupada, debemos pagar los costes de conexión desde una ciudad en la que ya hayamos construido previamente. Al finalizar la construcción actualizaremos el marcador de ciudades de nuestra red eléctrica. Si alguien llega a 17, finaliza la partida. 


La ultima parte del turno se llama Burocracia. Primero se cobra según el número de ciudades tuyas que puedas abastecer.


Después se retiran las centrales del mercado que no procedan y se reponen los recursos según la fase del juego en la que te encuentres.


Como gana el jugador que más ciudades abastezca, puede que el vencedor no sea el jugador que tenga la red eléctrica de 17 ciudades, ya que a lo mejor no puede abastecerlas a todas con las centrales eléctricas que posee.

Partida en curso para 6 jugadores.


Espero que os haya gustado y que vengáis a probarlo.

Nos vemos en Cheyenne.





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