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sábado, 29 de junio de 2013

FOTO RESEÑA DE LOS PILARES DE LA TIERRA Y EXPANSIÓN

Hola Tribu
Hoy vamos a destripar uno de nuestros juegos favoritos, y su expansión; Los Pilares de la Tierra. Es un juego que nos gusta por ser de estrategia múltiple, que como ya explicamos en otras ocasiones, quiere decir que hay muchos caminos diferentes para que puedas obtener la victoria, sin que los demás puedan fastidiarte; dependes de ti mismo para ganar. Además, tampoco depende de tiradas de dados.


En un principio el juego es de 2 a 4 jugadores, pero con la expansión pueden jugar hasta 6, ya que añade un tablero con más opciones tácticas y otros dos colores de piezas; aparte de nuevas cartas de todo tipo.


El juego se desarrolla en 6 rondas. Al final de cada ronda se añade una pieza de madera a la catedral que viene en el juego. Cuando se coloca la última, el juego se acaba, y el que tenga más puntos, gana.


Antes de nada debemos explicar que la piedra angular del juego son los artesanos, ya que ellos convierten las materias en puntos de victoria. En la parte inferior de las cartas de artesanos se nos dice que hace cada uno. Primero, el tipo y la cantidad de material que transforman (madera, piedra o grava); dentro de la flecha, cuantas veces pueden repetir el proceso por turno (capacidad); y dentro del arco, cuantos puntos nos dan por proceso (producción).


Comenzamos la partida con tres artesanos básicos, que son los mismos para todos los jugadores. A medida que avancen las rondas de la partida irán apareciendo artesanos más poderosos. Nos tendremos que hacer con sus servicios, pujando o comprándolos, si queremos tener alguna oportunidad de ganar la partida. Pero cuidado que, como máximo, sólo podemos tener 5 a la vez. Así que cuando tengamos más debemos descartarnos hasta quedarnos con 5.


La dinámica del juego es sencilla:
Fase 1 - Tus trabajadores obtienen materias primas.
Fase 2 - Tus maestros constructores se encargan de la parte táctica del juego: Obtención de ventajas, contratación de artesanos, compra-venta de materiales...
Fase 3 - Tus artesanos convierten las materias en puntos de victoria.

Sin embargo, las opciones y las novedosas mecánicas para llevar a cabo esto, son numerosas. Por ello es un gran acierto de los creadores del juego (Michael Rieneck y Stefan Stadler), que hayan dispuesto todas estas opciones en el tablero formando un circulo, con una breve descripción, y numeradas en el sentido de las agujas del reloj. También han conservado esta estructura en el tablero de la ampliación. De esta manera, todos los jugadores, simultáneamente, van resolviendo en orden los pasos de los turnos, siguiendo este círculo del tablero en el sentido horario. Esta gran idea transforma en simple lo que en principio parecía complicado.

Comenzamos la primera fase con 12 trabajadores (el grande equivale a 5 trabajadores).


Los utilizamos para cambiarlos por cartas de materiales, con las que posteriormente obtendremos las materias. Arriba el número de trabajadores que debes utilizar y abajo la cantidad de material que obtienes.


Cada jugador elige en estricto orden una carta de material o pasa. Se continúa hasta que todos pasen. Coloca los obreros que figuran en la parte superior de la carta junto a la reserva del material elegido en el tablero de juego.


En esta primera fase también tendremos la posibilidad de comprar artesanos con monedas; están disponibles 2 o 3 según el número de jugadores.


En la ampliación contamos con la opción extra de enviar a los trabajadores a las cruzadas a cambio de 2 o 3 puntos de victoria directos.


Al final de esta fase, los trabajadores que nos queden sin usar, se envían a trabajar a la fábrica de lana a cambio de dinero. Cuidado que ésta es la única forma de obtener dinero en el juego, sin ser mediante cartas o artesanos especiales.

Comienza entonces la segunda fase del juego: la subasta. El jugador inicial va sacando de una bolsa los maestros constructores, y los coloca el el dial de pujas. Para colocar el primer maestro en el tablero se pagan 7 monedas, el segundo paga 6, y así sucesivamente, hasta que se extraen todos los maestros de la bolsa y se van colocando en las posiciones del tablero. Si algún jugador no puede pagar o pasa, deja a su maestro en el dial y lo coloca gratuitamente a posteriori.


En la ampliación, a medida que se coloca cada primer maestro en el tablero, se coloca un tercer maestro en el retablo en sentido inverso. Después de colocar todos los maestros del dial, se comienzan a colocar los del retablo. De este modo los primeros en colocar sus maestros, también serán los últimos.


Vamos a enumerar por orden, todas las opciones de resolución de la fase 2, entre las que se encuentran los lugares de colocación de los maestros (los números con letra son ubicaciones de la expansión):

1. Evento. Se lee un evento que durante el presente turno afectará a todos los jugadores.

2. Cátedra del Obispo. Protege contra el evento o da 1 materia a elegir.

3. Fábrica de lana. Se colocan los obreros sobrantes. Por cada obrero se obtiene 1 moneda.

4. Kingsbridge (2 posiciones). Se obtienen 1
carta de ventaja permanente, en cada posición.

5. Priorato de Kingsbridge (2 posiciones). 2 y 1 punto de victoria respectivamente.

6. Bosque. Se cambian las cartas de madera por madera, y se recuperan los trabajadores.

7. Cantera. Se cambian las cartas de piedra por piedra, y se recuperan los trabajadores.

8. Gravera. Se cambian las cartas de grava por grava, y se recuperan los trabajadores.

9. Corte del Rey. El jugador inicial lanza el dado
especial (2 a 5), y todos los jugadores que no colocaron aquí un maestro, deben pagar esa cantidad de monedas. Al primer maestro colocado aquí, el Rey le regala un metal.

9a. Recaudador. El constructor colocado aquí no paga impuestos, y además recibe tantas monedas como indique el dado.

9b. Cruzadas. En sus 4 posiciones puedes colocar 3, 4, 6 o 7 trabajadores, y obtienes 1, 1, 2 o 2 puntos de victoria respectivamente.

9c. Francia. Obtienes la carta Saint-Denis, que te permite reutilizar un artesano tuyo o de otro jugador, con uno menos de capacidad y siempre que no use metal. Se devuelve a su lugar al final de la ronda.

9d. Costa. Puedes vender materias, ganando 1 moneda más por materia que en el mercado.

9e. Shiring A. Se obtiene una carta de ventaja no permanente.

10. Shiring B. (2 posiciones). Obtienes un artesano en cada una.

11. Castillo de Shiring. Obtienes 2 trabajadores
grises sólo para la ronda siguiente.

12. Mercado de Kingsbridge. Puedes vender y comprar materiales (grava 2 monedas, madera 3 y piedra 4, tanto para comprar como para vender).

13. Catedral. Se cuentan los puntos de victoria de esta ronda y se coloca la pieza de madera de la catedral.

14. Siguiente jugador inicial. Quién coloque aquí será el jugador inicial de la siguiente ronda. Si no coloca nadie, será primer jugador el de la izquierda del jugador inicial de la ronda anterior.

Al final de la sexta ronda se obtienen los puntos de victoria de esa ronda, se suman a los de las rondas anteriores, y el que tenga más, gana la partida.

Espero que os haya gustado.

Nos vemos en Cheyenne.